Alexi Blanchet & Christophe Balestra

Interview exclusive : Alexis Blanchet

C’était à l’occasion du débat portant comme thématique le lien entre le jeux vidéo et le cinéma que nous avions eu, pour la première fois, le plaisir de rencontrer Alexis Blanchet le 14 mai dernier. Curieux d’en savoir un peu plus, nous avons contacté l’universitaire qui a aimablement accepté de répondre à quelques unes de nos questions quant à la relation entre le monde du cinéma et celui-ci d’Uncharted :

Uncharted France : Bonjour Alexis Blanchet ! Pour commencer, pouvez-vous vous présenter pour nos lecteurs qui ne vous connaissent pas encore ?

Alexis Blanchet : Je suis enseignant-chercheur en Études cinématographiques à l’université. Mes thèmes de recherche concernent les relations et les échanges entre cinéma et jeu vidéo, en explorant plus précisément leurs dimensions économiques, technologiques et culturelles. Je m’intéresse tout particulièrement à la manière dont sont aujourd’hui proposés au public par les industries du divertissement des univers de fiction étendus et transmédiatiques. En avril 2010, j’ai publié un ouvrage intitulé Des pixels à Hollywood aux éditions Pix’n Love qui retrace l’histoire des échanges économiques et culturels entre ces deux secteurs majeurs des industries du divertissement.

Votre livre Des Pixels à Hollywood parle des liens entre le monde du jeu vidéo et celui du cinéma. Pouvez-vous nous raconter la genèse de ce livre ?

AB : Depuis une dizaine d’année, la recherche sur le jeu vidéo s’est largement développée, particulièrement dans le monde anglo-saxon où le monde universitaire exprime moins de réticence à s’intéresser à des objets qui, comme le jeu vidéo, appartiennent au domaine du loisir et du divertissement de masse. La concurrence parfois féroce entre les universités américaines pousse leurs chercheurs à se positionner très tôt sur les domaines émergents. Par ailleurs, en Europe, les universités scandinaves ont été très actives dans le développement de ce qu’on appelle aujourd’hui les game studies en publiant dès la toute fin des années 1990 les premiers textes théoriques qui tentaient de définir la nature du jeu vidéo.

Des pixels à Hollywood est tiré de la thèse que j’ai consacrée aux relations entre cinéma et jeu vidéo. J’ai commencé ce travail de recherche en 2004. Il existait à l’époque en France assez peu de travaux académiques à propos du jeu vidéo. Les premiers ouvrages francophones sur le sujet du jeu vidéo ont été écrits par des professionnels, des sociologues comme Laurent Trémel ou des chercheurs en informatique comme Stéphane Natkin. Du côté des Sciences de l’information et de la communication, les ouvrages de Sébastien Genvo venaient tout juste de paraître. Les quelques travaux historiques consacrés au domaine développaient alors souvent leur réflexion autour des mêmes anecdotes en bâtissant une théorie des « grands hommes » du jeu vidéo. Par ailleurs, je lisais également des articles de presse qui affirmaient de manière assez péremptoire la dynamique renforcée des liens entre l’industrie cinématographique et le domaine du jeu vidéo.

En fait, il s’avère après une étude historique que ces liens ont été de tout temps très forts, des années 1970 à aujourd’hui. J’ai donc choisi de traiter la relation entre les jeux vidéo et le cinéma en la recontextualisant dans l’histoire économique et culturelle des industries du divertissement. Pour aborder cette question, j’ai utilisé les outils méthodologiques de l’histoire, l’économie ou les approches des cultural studies appliquées aux transferts culturels entre Japon, États-Unis et l’Europe. J’ai travaillé au sein d’un département d’études cinématographiques, un domaine universitaire qui définit moins des approches qu’un objet d’étude, le cinéma. J’ai donc employé cette ouverture disciplinaire pour travailler le sujet dans un souci aigu de transdisciplinarité.

Uncharted ne semble t-il pas être un bon exemple de ce genre de jeu qui tente de proposer une « expérience cinématographique » en s’inspirant autant des films comme Indiana Jones ou encore des pulps fictions ?

AB : J’ai le sentiment que le caractère cinématographique d’une franchise comme Uncharted s’exprime sur plusieurs aspects du jeu. Tout d’abord, son rattachement au genre cinématographique Action/Aventure et son utilisation des codes (parfois des poncifs) du film d’aventure : un héros masculin au profil de baroudeur, des personnages féminins de séductrice, une variété de paysages et de décors traversés, la quête d’un trésor, des morceaux de bravoure… On pense aux serials hollywoodiens des années 1930-50 – des avant-programmes en épisodes projetée avant le film principal – comme Darkest Africa (1936), Jungle Menace (1937), ou Jungle Jim (basé sur un comics d’Alex Raymon le créateur de Flash Gordon) qui inspirèrent plus tard George Lucas et Steven Spielberg pour l’écriture des aventures d’Indiana Jones.

On peut en effet voir dans Uncharted, l’influence des films Indiana Jones, mais également de la série des films d’aventure qui suivirent ce renouveau du genre à Hollywood dans les années 1980 comme le remake d’Allan Quatermain avec Richard Chamberlain ou A la poursuite du Diamant Vert de Robert Zemeckis avec Michael Douglas. Ce genre cinématographique a d’ailleurs inspiré dès les années 1980 le secteur du jeu vidéo avec des jeux comme Adventure (1979) ou PitFall ! (1983). Puis, dans les années 1990, avec Tomb Raider et le personnage de Lara Croft, nous avons vu arrivé dans le paysage vidéoludique une figure d’aventurière qui empruntait largement à la figure d’Indiana Jones en jouant sur l’inversion sexuelle : en lieu et place d’un archéologue mâle mûr et aventurier, une jeune pilleuse de trésor à la fois garçon manqué et hyper-sexualisée (de la chevelure longue à la poitrine proéminente).

Par ailleurs, le « costume » de Nathan Drake avec sa barbe de trois jours, sa chemise sale et son holster rappelle fortement celui des personnages incarnés par Terrence Hill dans les westerns spaghetti des années 1970 où il partage la vedette avec Bud Spencer. Quand je vois l’attention portée dans l’apparence de Nathan à des détails comme le tramage de sa chemise, je ne peux m’empêcher de penser que Christophe Balestra a vu, comme tous les adolescents de sa génération, les diffusions multiples des films On l’appelle Trinita sur La Cinq à la fin des années 1980.

Nathan Drake ressemble fortement à l’acteur Terence Hill

Dans la caractérisation du personnage de Nathan, on retrouve également quelques recettes bien connues du film d’action hollywoodien des années 1980, comme l’humour et le détachement dont font preuve les héros de ces films face aux situations les plus périlleuses (et parfois, les plus désespérées). Il y a parfois du John McClane, le personnage de policier de la série des films Die Hard, dans la relation que Nathan noue à son environnement : il se dégage toujours des situations les plus inextricables un humour mordant qui émane de la détresse du personnage (on pense à la séquence d’ouverture de Uncharted 2 : Among Thieves).

Enfin, dans la syntaxe même qu’utilisent les équipes de Naughty Dog pour construire les séquences de jeu, il y a un travail tout à fait singulier sur l’utilisation de séquences cinématiques. En faisant un usage de séquences cinématiques très brèves au sein des moments d’interaction (ce que les équipes de Naughty Dog désignent par le terme d’ IGC pour InGame Cutsene), l’expérience vidéoludique est enrichie par une focalisation sur un détail, un élément singulier de la séquence de jeu comme une pierre qui se dérobe sous les pieds de Nathan ou un cordage qui cède. Cette insistance visuelle sur un détail de l’action, qui n’est pas possible lorsque l’on se situe à l’échelle de plan de la vue à la 3ème personne, donne une intensité toute cinématographique à l’expérience vidéoludique : à la manière du montage au cinéma, ce procédé permet de mettre en relation deux éléments – la situation de jeu générale et un élément particulier de l’action – qui construisent un sens nouveau une fois associés et intensifie l’expérience de jeu.

On qualifie souvent de « cinématographique » un jeu qui, en utilisant les mêmes procédés qu’au cinéma, essaye de faire passer des émotions et de faire vivre une expérience aux joueurs. N’existe-t-il pas pour autant une façon pour le jeu de s’affirmer sans qu’on le compare à son cousin le jeu vidéo, tout en apportant la même expérience ?

AB : Il est assez classique de comparer un média émergent avec les formes qui l’ont précédé : le cinéma a longtemps été comparé au théâtre, la télévision au cinéma, la bande dessinée au roman, la radio à la presse… Et traditionnellement, la comparaison tourne souvent à l’avantage du média le plus ancien ! Mais avec 40 ans d’existence commerciale, le jeu vidéo est désormais dans une phase de légitimation culturelle : comme semble le montrer en France les événements récents tel l’exposition Museogames au Cnam ou l’exposition Game Story prévue en fin d’année au Grand Palais, le jeu vidéo gagne petit à petit une certaine reconnaissance auprès des instances culturelles. Il a quitté le domaine du jouet électronique et du pur divertissement pour progressivement s’affirmer comme un domaine culturel avec ses créateurs, ses genres et ses spécificités.

Par ailleurs, alors qu’on a pu qualifier le jeu vidéo de « cinéma de demain » dans les années 1990 (à l’époque de la montée en puissance des Full Motion Vidéo), il est aujourd’hui acquis que le jeu vidéo est un domaine de l’image et de l’imaginaire autonome qui produit des formes et des expériences singulières. Une partie de Tetris, de Sim City, de Civilization, de Katamari Damacy ou d’Uncharted offrent une variété d’expériences, de mécaniques ludiques, de rapports à l’image et d’engagement dans des mondes fictionnels qui se distinguent assurément de ce que peut produire le spectacle cinématographique sur le spectateur.

Enfin, ce qui me surprend souvent dans les discours que j’entends sur les jeux vidéo que l’on qualifie de « cinématographiques », c’est qu’on utilise souvent cette référence au cinéma pour dire à quel point on est immergé dans le monde de la fiction, à quel point on adhère à l’univers fictionnel que développe le jeu. Or, l’immersion par l’interactivité est bien une des caractéristiques défendue par le jeu vidéo : parce qu’on agit sur l’environnement et les éléments, on serait davantage au cœur de l’action que pour tout autre média. C’est pourquoi, en disant que Uncharted, Grand Theft Auto IV ou God of War sont des jeux très « cinématographiques », on reconnaît à la salle de cinéma et à la fiction cinématographique cette capacité à nous extraire de notre quotidien, le temps d’une séance, pour nous emmener dans un récit, à nous plonger totalement dans la fiction cinématographique, à s’abandonner au récit filmique.

Au départ les jeux étaient trop abstraient pour être comparés à des films, est-ce que selon vous dans l’avenir, les jeux seront-ils trop interactifs avec le joueur pour disposer encore de tant de points commun avec le cinéma ?

AB : En progressant en termes de capacités figuratives, souvent dans une course effrénée au photoréalisme, le jeu vidéo s’est immanquablement frotté à la captation d’images par les techniques cinématographiques. Je crois que le champ très large de possibilités qu’offre le jeu vidéo permettra à l’avenir aux jeux vidéo de s’affranchir totalement de liens avec le cinéma (comme le font déjà Tetris ou Minecraft) quand d’autres chercheront à travailler et approfondir ce rapport au cinéma. A ce propos, j’aime beaucoup la jolie formule qu’Olivier Séguret, critique de cinéma et de jeux vidéo au journal Libération, a récemment posté sur son compte des Twitter : « Je reprends la pelote mais n’en sors pas : du jeu vidéo et du cinéma. Pigé ce truc : j’aime ce qui les unit autant que ce qui ne les unit pas. »

Comme vous le savez, un projet d’adaptation d’Uncharted en film est en cours. Selon vous est-il plus facile de faire un jeu vidéo qui ressemble à un film ou un film que ressemble à un jeu vidéo ?

AB : Ce qui change radicalement avec les formes d’adaptation précédente (du roman vers le film, du théâtre vers le film, ou l’inverse) dans les processus d’adaptation entre cinéma et jeu vidéo, c’est ce que le philosophe français Paul Ricœur avait nommé le changement d’espèce narrative : développer un récit sous forme de film ou de jeu vidéo induit des mécanismes foncièrement différents. Le jeu vidéo cède une partie de la conduite du récit au joueur (par ses choix, ses échecs et ses réussites) là où au cinéma, au théâtre ou dans la littérature, le récit est tenu entièrement par l’instance narratrice. La linéarité caractérise le récit romanesque et le récit filmique alors que le jeu vidéo déconstruit quelque peu cette linéarité en ouvrant des moments de respiration, de divagation (la recherche des trésors dans Uncharted), la multiplicité des actions à mener (particulièrement dans les jeux de stratégie en temps réel) dans le déroulé de son récit. Il y aura donc forcément un décalage fortement ressenti dans le passage d’un média à l’autre, particulièrement par un usager de la fiction qui connaît la source et en découvre l’adaptation : que devient au cinéma la possibilité d’explorer, la satisfaction d’atteindre un objectif, la familiarité nouée avec un univers vidéoludique tout au long des heures de jeux…

Pour finir, un dernier mot pour les lecteurs d’Uncharted France ?

AB : Si vous aimez les histoires qui se passent dans la jungle, je vous recommande le mésestimé Medecine Man (1992), un film de John McTiernan avec Sean Connery et une bande-originale merveilleuse de Jerry Goldsmith. Ne vous attendez pas à un film d’action, mais à une aventure humaine au cœur de la jungle et une quête d’idéal et d’absolu que ne renierait pas Nathan Drake… Quoique.

 

Alexis Blanchet & Christophe Balestra, le 14 mai dernier. Photo: P. Matsas

 

Pour en savoir plus sur Alexis Blanchet :

Propos recueillis par Antoine pour Uncharted France

About Antoine

Antoine
Rédacteur en Chef d'Uncharted France

4 thoughts on “Interview exclusive : Alexis Blanchet

  1. Intéressant et bonnes questions pour mettre Uncharted au coeur de l’interview.

    Quelques coquilles :
    « des pulp fiction » : j’aurais plutôt mis « des pulp fictions »
    « abstraient » au lieu de « abstraits »
    « les formes d’adaptation précédente  » au lieu de « les formes d’adaptation précédentes »

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